Antes de nada, si no sabes lo que son los librojuegos, o libros estilo «Elige tu propia aventura», aquí tienes un artículo que publiqué en mi otra web hace ya unos años. Échale un ojo antes de seguir leyendo.
El tema es que este género está injustamente denostado en el ámbito literario. Probablemente por una mala fama adquirida en sus inciertos orígenes, donde el lector podía ver en estos libros más un juego que una historia; o bien porque la calidad literaria no estaba demasiado pulida, primando más la jugabilidad y el entretenimiento del lector.
En cualquier caso, hace poco me embarqué en el experimento de escribir un relato con este formato para participar en un concurso. Y aunque no lo gané, ha sido un experimento creativo muy interesante y creo que el resultado es, como mínimo, entretenido. Si lo quieres leer, te aviso de que está ambientado en el universo de Warhammer 40.000. Si no estás un poco familiarizado con él, puede que no entiendas bien algún término o concepto. Éste es:
¿Por qué me decidí por intentar algo así? Principalmente porque quería ver si era capaz de escribir utilizando este estilo, ya que le veo dos ventajas muy importantes:
- Hay poca «competencia». En un mercado saturadísimo de títulos, aunque tenemos algunos ejemplos muy buenos de librojuegos, lo cierto es que no abundan. En particular para un público tirando a joven, creo que puede ser una buena alternativa para un escritor.
- Cada vez más se venden libros digitales, como es lógico. Los librojuegos tienen un formato magnífico, ya que con el uso de hiperenlaces su lectura puede ser mucho menos farragosa que en su versión en papel.
Pero claro, cuando te pones a la faena salen los verdaderos problemas. Así que si estás pensando en embarcarte en esta aventura, aquí van algunas cosas a tener en cuenta.
Los nodos y la estructura
En una narración tradicional, ya podemos tener tramas, subtramas, giros de guión, saltos en el tiempo y toda la complejidad que se quiera. Pero el desarrollo de la trama es lineal. Ahora te cuento A, luego te cuento B, y luego te cuento C. O si quieres después de A te cuento C y luego te cuento B: aunque le cambie el orden, sigue siendo lineal. No hay pérdida.
La gran complejidad de la narrativa de los librojuegos es que este desarrollo no va a ser lineal, sino que tendremos diversas ramificaciones basadas en nodos.
Voy a llamar «nodo» a ese momento en el que se le da al lector la capacidad de escoger por dónde va a ir. Pongo en negrita la palabra escoger porque se trata de eso: de que el lector tome una decisión y, con ello, condicione la trama. Un contraejemplo de esto es el clásico mensaje de «Sigue a la página x«, donde no hay elección alguna, y que sólo obedece a exigencias editoriales.
Más que en ningún otro tipo de narración, debemos tener bien esquematizadas todas las rutas posibles que pueda escoger el lector. Debemos dedicar un buen rato a trazar todo el mapa narrativo.
Tengamos en cuenta que cada vez que se utiliza un nodo, se está dividiendo la estructura en dos partes. Esto implica un esfuerzo de escritura extra. Por ejemplo, veamos el siguiente esquema:
Supongamos que escribimos una página de texto entre un nodo y otro. En el esquema de la izquierda tenemos sólo DOS elecciones por parte del lector: la elección que hace en el nodo A, y la que hace después en el B (o en el C). Con tan sólo dos elecciones, ya tenemos que escribir seis páginas (donde, en una estructura tradicional, serían sólo dos).
En cambio, si seguimos un esquema como el de la derecha, en el que el resultado final es el mismo, el número de páginas se reduce. Pero no nos engañemos (ni engañemos al lector): en este caso B y C no son nodos, porque no hay elección posible. En realidad, sólo hay un nodo, el A, y por tanto sólo hay dos líneas argumentales posibles.
¿Ya te he liado? La única idea con la que quiero que te quedes es con que cada vez que le das a elegir una elección al lector, estás multiplicando por dos el número de páginas a escribir y las tramas a desarrollar. Y eso es mucho trabajo.
Lógicamente, cuanto mayor sea la historia, mayor es el factor de multiplicación con el que estaremos jugando. Si yo ya me comí bastante la cabeza en un relato de unas pocas páginas, no quiero ni imaginar lo que debe suponer esquematizar bien una novela.
Algunos trucos para solucionar este embrollo
La figura de la derecha nos da una pista de algo que puede funcionar. No importa lo que haga el lector (que escoja el camino B o C), si al final siempre va a terminar en D. Esto nos puede proporcionar algunos puntos clave, llamémosles supernodos, en los que la historia va a terminar desembocando sí o sí. La clave será que el lector no lo sepa, que crea que ha llegado ahí porque ha escogido un camino concreto.
Esto será necesario si queremos que haya un final único, por ejemplo.
Otra técnica es que haya caminos sin salida. En los librojuegos clásicos esto solía traducirse en que el personaje moría (y por tanto la historia se acababa). Personalmente creo que es un error, siendo un claro ejemplo de que tenga más peso el componente lúdico que el narrativo, y generando un sentimiento de frustración en el lector, que probablemente no querrá volver a empezar la lectura para tomar otras decisiones.
Otro truco muy útil sería que no importe el orden de las ramificaciones, siempre que todas lleven al mismo supernodo. Por ejemplo, imaginemos que el personaje está investigando un castillo de tres plantas, y que no nos importa por cuál empiece; o que tiene que hablar con tres personajes de una fiesta. El lector puede escoger en qué orden investiga los pisos / habla con los personajes, e incluso saltarse un piso / personaje antes de pasar al siguiente capítulo, que sería ya bajar al sótano a matar al vampiro o pirarse de la fiesta.

Otras consideraciones a tener en cuenta
Para terminar, algunos detalles importantes.
- Lo más normal es que escribas en segunda persona. La historia podría funcionar con primera o tercera persona igualmente, pero así el lector sentirá que es él quien hace las elecciones, que es el protagonista de la historia. Es un grado extra de complejidad que hay que tener en cuenta.
- El final: ¿será único, o dependiente de las elecciones del lector? En mi relato he optado por un final único, y lo hice porque, para mí, el final es tal vez la parte más importante de una historia. Si va a haber varios finales, todos tienen que ser igualmente épicos. Lo que me lleva al siguiente punto…
- La gran dificultad es que el lector disfrute lo mismo con independencia del camino que escoja. La historia tiene que estar igual de bien desarrollada por un camino o por otro, y el final debe ser igual de satisfactorio.
- El texto debe ser coherente con las elecciones pasadas. Esto es más difícil de lo que parece. Por ejemplo, en mi relato he intentado jugar con la percepción que tiene de sí mismo el personaje: si toma «el camino del bien» no es lo mismo que si toma «el camino del mal». Si hace algo malvado, debe ser consciente de lo que ha hecho, de por qué lo ha hecho, y ser consecuente con el resto de las elecciones que tenga por delante: podría haber una posibilidad de redención, pero lo normal es que le dejemos a escoger entre otras elecciones igualmente malvadas.
- Si vas a escribir un relato con una longitud predeterminada (por ejemplo, si lo vas a presentar a un concurso), ten muy en cuenta lo que he dicho respecto a la cantidad de texto que necesitas. Si de forma tradicional necesitarías, por ejemplo, 5 páginas para escribir una historia, multiplica por dos por cada elección que le dejes al lector. O dicho de otro modo: será mejor que reduzcas considerablemente la trama.
Conclusión
Ha sido un experimento interesante, pero creo que no me voy a volver a lanzar a escribir algo así.
No es mi intención desanimarte, pero sí advertirte de que, si tu intención es probar este tipo de narrativa, el trabajo es mucho mayor que el necesario para contar una historia de forma tradicional. Así como la complejidad. Avisado estás.
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